OS APLICATIVOS NA ÁREA DA ECONOMIA DA CULTURA
Para analisar a realidade dos apps hoje, apresentamos casos independentes e ligados à indústria fonográfica: Gilberto Gil (de longe, o melhor aplicativo que temos da área musical no Brasil), Projeto Axial, Móveis Coloniais de Acaju, Ultraje a Rigor, Restart. Internacionalmente, os grandes nomes do cenário musical ou já aderiram ou aderirão (é uma questão de meses) à nova onda. Ninguém quer ficar de fora. Nomes como Lady Gaga, Beyoncé, Adele têm seus aplicativos. Björk fez um álbum "Biophilia", lançado oficialmente em 27 de setembro de 2011, que é uma tendência para o mercado fonográfico atual.
O aplicativo, com um design inovador, remete às galáxias. Em cada música aberta você recebe muitas informações sobre o processo que envolveu a criação da música e aparecem alguns desenhos multicoloridos.
O álbum da cantora, em formato de aplicativo, permite que as músicas sejam baixadas (e compradas) por meio da venda in-app (a partir do próprio programa). Modernosa. Amei. Já baixei.
Ezilda Melo
Algumas matérias relacionadas, vocês poderão acessar no site do Estrombo: http://www.estrombo.com.br/
Projeto Axial
Desde o lançamento do primeiro álbum, o Axial dialoga com as novas tecnologias fazendo o licenciamento via Creative Commons e liberando o download das músicas gratuitamente. O segundo trabalho da banda, Senóide (2007), também pode ser adquirido gratuitamente. O lançamento do álbum seguinte, Simbiose, veio em forma de aplicativo. O Bagagem pode ser baixado neste link e compila os três lançamentos do Axial. Vale a pena baixar o aplicativo – é gratuito – para ver como as músicas são apresentadas. É um forma muito interessante de agregar elementos gráficos à música digital.
Móveis Coloniais de Acaju
A banda de Brasília que, além de ter construído nos últimos anos um papel importante no cenário independente, também marca presença forte na web. Eles lançaram o último álbum C_MPL_TE também em forma de aplicativo, que pode ser acessado pela iTunes Store e instalado no iPhone e iPod Touch. O app contem todas as músicas do disco, cifras, vídeos, além de ser integrado com Twitter e agenda de shows.
Ultraje a Rigor
A veterana Ultraje a rigor também entrou no mercado dos aplicativos. Depois do app ser instalado no seu aparelho, é possível acessar a discografia inteira da banda em streaming, seguir no Twitter o Roger, vocalista do Ultraje, assistir a vídeos exclusivos da banda, navegar pelas galerias de fotos e sincronizar a agenda da banda com o seu calendário. Além disso, também possui integração com o Facebook e o site oficial da banda
Restart
Outra banda que também possui o seu próprio aplicativo é a Restart. Depois de instalado no seu iPhone ou iPod Touch, é possível acessar as músicas da banda, ver os vídeos, acompanhar galerias de fotos e outros extras.
Os aplicativos são interessantes pois incorporam outros elementos à música digital a um preço mais acessível que o álbum. Assim como os quatro exemplos comentados, muitos deles são gratuitos. Por outro lado, a desvantagem não está necessariamente no aplicativo, mas no suporte. Enquanto o do Projeto Axial pode ser baixado em computadores, a maioria deles são acessíveis somente nos aparelhos da Apple iPod Touch e iPhone que, por causa da carga tributária aplicada a esse tipo de produto no Brasil, ainda são caros para o padrão brasileiro.
De toda forma, como vínhamos discutindo, os apps, se não apresentam a solução, apontam um caminho interessante para trabalhar a música gravada. Apesar de não gerar renda diretamente – já que a maioria é gratuita ou vendida a preços relativamente baixos – eles dialogam com os interesses do público e incorporam à cadeira produtiva da música desenvolvedores de software, programadores e também os consumidores que compartilham e ouvem música em suportes digitais.
Um dos objetivos do projeto Estrombo é desenvolver ações de capacitação em novos modelos de negócio e canais de distribuição para diversos agentes da cadeia produtiva da música. E uma discussão que tem ganhado fôlego nos últimos meses coloca o aparelho celular como um recurso importante para a música, principalmente a partir dos aplicativos – os tão falados apps.
Dados recentes coletados pela empresa de pesquisa e consultoria Gartner mostraram que os aplicativos para telefones celulares arrecadaram mais do que música digital em 2010. Durante o ano passado, 8,2 bilhões de aplicativos (dentre esses, há gratuitos e pagos) foram adquiridos em aparelhos de diversas marcas. Estima-se um faturamento de US$ 5,2 bilhões. Por outro lado, a indústria fonográfica arrecadou US$ 4,6 bilhões vendendo músicas digitais. Essa pesquisa prevê que a arrecadação vinda de aplicativos irá aumentar ainda mais em 2011.
Nessa direção, uma das previsões para a indústria da música atualmente é a maior popularização de aplicativos móveis musicais, principalmente aqueles que oferecem a escuta por streaming mediante diferentes planos de assinatura. Esse modelo de negócio tem se mostrado bastante vantajoso, já que a renda revertida com a música é gerada a partir de propagandas e do valor da assinatura do serviço.
Esses smartphones ainda são caros para o padrão brasileiro, mas talvez não demore muito para que os aparelhos que permitem esse tipo de serviço sejam mais acessíveis aqui. Apostando nessa realidade, a Som Livre lançou o site Escute. Ele oferece aos assinantes acesso a um catálogo com mais de 3 milhões de músicas, além de permitir escuta no celular – a princípio, somente para clientes TIM. No Brasil, outros serviços parecidos já estão em atividade: o Sonora, do portal Terra, e o Power Music Club, do GVT.
Ainda é cedo para fazer previsões, mas o sistema de assinaturas vem se mostrando uma alternativa possível para a rentabilização da música, por conjugar um enorme acervo, a conveniência e um valor relativamente baixo a ser pago pelo usuário. No entanto, esse tipo de oferta só valerá realmente a pena no Brasil quando o acesso à banda larga, aos celulares e smartphones multifuncionais e aos pacotes de dados ilimitados não for artigo de luxo.
É fundamental pensar-se também como os artistas que não têm contratos com gravadoras ou selos poderão aproveitar essa oportunidade. Há espaço para os músicos independentes se beneficiarem também desses canais?
Em um próximo post falaremos sobre as plataformas que atualmente permitem aos artistas independentes criarem seus próprios aplicativos.
Inspire-se no Estrombo e acompanhe-nos nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr. Participe dessa discussão.
A indústria fonográfica pode estar passando por uma crise – a música, não. É verdade que a venda de música digital aumentou em 2010, mas ainda existem muitos modelos de negócios a serem criados e testados e, no Brasil, já vemos surgir alguns canais e iniciativas criativas que exploram essas oportunidades.
O projeto Estrombo está estruturado em quatro focos estratégicos: articulação do setor, capacitação e assessoramento; promoção e comercialização por meio de redes sociais, games e aplicativos móveis; dinamização de espaços culturais no Estado do Rio de Janeiro; difusão e replicabilidade. Um dos objetivos é articular eventos onde empreendedores da cadeia produtiva da música possam discutir oportunidades, visando o desenvolvimento de modelos de negócio por esses novos canais de distribuição.
Na próxima quinta-feira, dia 24, das 15h às 18h, acontecerá um debate sobre estratégias de divulgação física e virtual no Centro de Referência do Artesanato Brasileiro, na Praça Tiradentes, no Rio. Participarão do evento como debatedores Felipe Rodarte do selo Toca Discos, Guilherme Viotti do Direito Musical e do Matanay, Paulo Monte do Bolacha Discos, Leo Rivera do Astronauta Discos e Daniel Domingues da Ponte Plural.
O debate contribui para o desenvolvimento de novos modelos de negócios para a música no estado do Rio de Janeiro, através da utilização de ferramentas da web 2.0. A proposta é incentivar ideias para, depois, transformá-las em projetos: base da economia criativa, conceito abraçado pelo Estrombo.
O Rio de Janeiro é um dos estados do país que mais possui pessoas trabalhando nas indústrias criativas. No entanto, esses profissionais não estão completamente articulados. O seminário é um dos passos rumo ao objetivo maior do projeto: gerar negócios na cadeia produtiva da música no estado através da articulação entre os diversos profissionais envolvidos e do uso das novas tecnologias digitais e da internet.
Inscrições gratuitas pelo 0800-570-0800.
Seminário “Estratégias de distribuição física e virtual”
Centro de Referência do Artesanato Brasileiro
Praça Tiradentes, 71 – Rio de Janeiro
Dia 24/02 – 15h às 18h
Centro de Referência do Artesanato Brasileiro
Praça Tiradentes, 71 – Rio de Janeiro
Dia 24/02 – 15h às 18h
Semana passada, a produtora Activision Blizzard anunciou o cancelamento da série de jogos Guitar Hero. A decisão foi tomada pois as vendas do último lançamento, Guitar Hero 6: Warriors Of Rock, ficaram abaixo do esperado.
Há cerca de dois anos, jogos musicais como Guitar Hero e Rock Band foram considerados a salvação da indústria fonográfica. Eles eram vantajosos para as gravadoras pois geravam renda a partir das músicas licenciadas para os jogos e, além disso, despertavam interesse nos consumidores – que passaram a eventualmente comprar as músicas depois de terem contato com elas nos games. Em novembro último, o New York Times publicou matéria comentando alguns casos de bandas que tiveram a venda de músicas e álbuns catapultada após inclusão em versões dos jogos. A banda de hard rock Aerosmith, por exemplo, ganhou mais dinheiro com o Guitar Hero: Aerosmith do que com qualquer um de seus álbuns. Já a música My Name Is Jonas do Weezer, lançada em 1994, vendeu dez vez mais após o Guitar Hero 3 do que na época do seu lançamento.
O Guardian, em matéria recente, aponta algumas razões pelas quais o Guitar Hero estaria morrendo. O principal motivo seria o lançamento de uma grande quantidade de jogos da série num curto espaço de tempo, o que teria causado no público uma espécie de saturação. Além das edições normais dos jogos – do primeiro Guitar Hero (2005) ao Guitar Hero 6: Warriors Of Rock (2010) – existem as edições especiais como Guitar Hero: Aerosmith (2008) e Guitar Hero: Metallica (2009), isso sem falar da série Rock Band, principal concorrente, que além das edições normais, também lançou as especiais: The Beatles: Rock Band (2009) e Green Day: Rock Band (2010), dentre outras. Outra razão para a perda de interesse na compra de novos jogos seria a falta de inovação na jogabilidade. Exceto pelas músicas e alguns elementos gráficos, o jogo permanece igual em todas as edições, mesmo apesar da tentativa das produtoras em inserir um enredo por trás das execuções musicais feitas com os instrumentos de plástico (e a invenção de novos instrumentos, como a guitarra de cordas no lugar de botões). O texto ainda comenta sobre o alto custo dos jogos que, uma hora ou outra, pesaria no bolso do consumidor: os jogos são caros e os instrumentos de brinquedo, que o tornam mais atrativo, são ainda mais caros.
No entanto, um outro ponto de vista dá conta de que o Guitar Hero pode estar realmente chegando ao fim, mas os games musicais não acabarão. O modelo Guitar Hero e Rock Band, que reinou por alguns anos, abriu margem para que se explorasse ainda mais a convergência entre o mercado de games e o mercado de música. Jogos como o Dance Central e o Tap Tap Revenge vêm se popularizando cada vez mais, gerando renda para as duas indústrias em questão: jogos eletrônicos e música.
Os games são, de fato, um novo canal para a distribuição, venda e circulação de música. E não estamos falando necessariamente dos jogos musicais (em outro post do blog do Estrombo, comentamos sobre a inclusão de músicas brasileiras no jogo Fifa Soccer de 2011). A venda de música digital é um desafio: uma geração inteira de consumidores já se formou sem o hábito de compra. Os games são uma resposta interessante já que atrelam a música à experiência do jogo, rentabilizando-a de forma totalmente nova – e esse é um canal que precisa ser mais explorado, principalmente no Brasil. O projeto Estrombo tem como objetivo desenvolver a cadeia produtiva da música, capacitando para a exploração de novos canais de distribuição como os games, as redes sociais e os aplicativos móveis.
MP3 is not a crime . Muitos já viram este slogan circulando em camisetas ou exposto em blogs engajados em debates acerca da cultura digital. De fato, MP3 não é um crime. Segundo a Wikipedia em inglês, MP3 é apenas o nome dado a uma tecnologia de compressão digital de áudio, utilizada para armazenar qualquer tipo de som. Arquivos de áudio comprimidos usando essa tecnologia seriam, então, arquivos no formato MP3.
Por trás desse slogan, entretanto, há muito mais. O que está em discussão não é a simples legalidade do procedimento tecnológico, mas sim o debate em torno dos hábitos de compartilhamento que surgiram com a evolução das tecnologias de informação e comunicação, em especial da internet.
Trata-se de um contexto extremamente distinto daquele que encontrávamos 20, 10, ou mesmo 5 anos atrás. A cada ano, caem os custos de aquisição de computadores pessoais, aumenta a velocidade de conexão à internet, apresentam-se tecnologias mais sofisticadas e eficientes de compartilhamento. Hoje o acesso à internet via celular também já é uma realidade. Segundo dados da Anatel, o Brasil conta hoje com mais de 175 milhões de celulares.
Através do avanço da tecnologia, abrem-se novas possibilidades de produzir, distribuir e consumir a informação e a música. Mudam também os hábitos dos consumidores.
Com a redução do preço dos computadores e de outras tecnologias, o consumidor deixou de se tornar um simples receptor para tornar-se também um produtor de conteúdo, não só através da criação de suas obras mas também pela modificação de obras alheias, dando origem a um novo tipo de cultura baseado no remix .
Esta mudança ocorreu com uma velocidade avassaladora, atingindo em cheio o modelo de negócio do entretenimento consolidado ao longo do século XX, e tornando rapidamente obsoleta a legislação ligada ao direito autoral. Enquanto a internet avança em sua fúria liberalizante, a lei mantém regras rígidas para a circulação de conteúdo. Como conciliar essas duas engrenagens que se movem em sentidos opostos?
A lei de direitos autorais no Brasil
A lei de direito autoral brasileira – Lei 9.610/98 – data de 1998. Quando aprovada, a internet operava comercialmente no Brasil há apenas 3 anos e a primeira loja a vender músicas na rede para brasileiros sequer existia: surgiria somente no ano 2000.
É certo, portanto, que o legislador não poderia antever o compartilhamento em redes peer-to-peer (P2P), nem mesmo que a cópia digital seria feita em segundos sem perda relevante de qualidade. Jamais seria possível, em 1998, imaginar um regime jurídico para enquadrar provedores de serviço como o YouTube (criado em 2005), que se baseiam em conteúdo integralmente gerado por seus usuários.
Certas questões, portanto, estão abertas até hoje. Numa análise exclusivamente jurídica, o que se pode observar é que condutas que se tornaram triviais nos dias de hoje estão proibidas e muitas vezes criminalizadas pela nossa lei. O compartilhamento de obras protegidas por direito autoral é ilegal. Remixar um vídeo encontrado no YouTube, só com autorização expressa do seu autor. Colocar na rede aquele CD que não se encontra mais nas lojas também não pode.
A lei brasileira de direitos autorais estabelece que qualquer obra, imediatamente após a sua criação, está protegida pelo direito autoral independentemente de registro. Isso significa que qualquer uso (a não ser aqueles que encontram exceções previstas expressamente na própria lei) de qualquer obra depende de autorização do autor ou do titular dos direitos de autor. Dessa forma, todo o conteúdo que se encontra na rede presume-se protegido.
O problema não está, entretanto, na regra que confere proteção imediata às criações, mas na ausência de limitações e exceções ao direito de autor, que sejam compatíveis com a realidade tecnológica. Um exemplo é a proibição da cópia privada. No Brasil, só é permitida a cópia de pequenos trechos de obras para uso privado. Disso decorre que mesmo CDs adquiridos legalmente não podem ser convertidos em MP3 para uso pessoal.
Nesse sentido e contexto específico, o MP3 torna-se ilegal. Dessa forma, caem sob o rótulo de pirataria (violação dos direitos de autor) não só cópia em larga escala e com fins comerciais, mas também a prática do consumidor que reproduz com fins culturais, educacionais e sem intuito de lucro. Todos acabam na ilegalidade.
Seria razoável, portanto, flexibilizar a lei para manter como proibidas somente condutas mais graves e lesivas ao autor. Igualmente importante seria adequar os modelos de negócio da indústria que explora o mercado musical.
Ocorre que a indústria tradicional não parece disposta a aceitar mudanças que flexibilizem a lei. Afinal, da forma como está a regra atual, novos modelos de negócio que venham a surgir encontram extrema dificuldade em não violar a legislação e muitos deles acabam, por sua vez, na ilegalidade. A lei acaba servindo como um instrumento de proteção a modelos de negócio ultrapassados.
Apesar disso, há novas alternativas surgindo que mostram que a repressão ao compartilhamento não é a única alternativa viável para lucrar no mercado da música. É o que veremos no próximo item.
Novos modelos de negócio
A ruptura gerada pela ampliação do acesso aos meios digitais de produção e distribuição de música tirou das grandes gravadoras o tradicional papel de gatekeeper : na indústria fonográfica (não confundir com indústria musical), até o início dos anos 2000, as chamadas majors peneiravam sob critérios próprios quem da massa de artistas desejosos de gravar iria se tornar conhecido.
Conforme acontece hoje, investia-se em poucos artistas, mitigando o risco de insucesso nas vendas. Com a necessidade do suporte físico (fosse ele vinil, fita cassete ou CD) e a baixa qualidade de cópia, havia a escassez – para ouvir a música, o suporte físico era necessário. Entretanto, quando a música migra para o ambiente digital e passa a prescindir do suporte físico, a ideia de escassez deixa de fazer sentido.
Alie-se à tal ruptura a mudança na forma de consumo (música em vez de álbum, experimentação prévia à compra, cópia sem perda de qualidade) e a revolução gerada pela web 2.0 – na mídia tradicional, “emplacar” tendências e sucessos da música dependia bastante de uma influente assessoria de imprensa; na configuração atual, quem deseja conhecer novos artistas não mais se fia somente na grande mídia, mas sim em sistemas de recomendação baseados em reputação, redes sociais e blogs.
Hoje, no ambiente digital, um artista não necessita de quantia excepcional para realizar de forma autônoma os processos que antes cabiam às gravadoras: produção, promoção e distribuição. Softwares e plataformas que realizam cada uma dessas etapas podem ser encontrados gratuitamente na internet. Como resultado, milhões de artistas que em outros tempos não chegariam à público, têm hoje tal oportunidade.
Nesse ponto, surgiram dois novos desafios: como se destacar no meio de tantos outros artistas igualmente empoderados e como ser remunerado em tempos de compartilhamento livre?
Entra em cena o conceito de economia da atenção , segundo o qual esta seria um bem escasso e, por isso, valioso, em tempos de profusão de informação. Para os artistas, isso se traduz na necessidade de maior proximidade com seus fãs através de interação genuína, personalizada e feita de forma criativa, principalmente via redes sociais (como MySpace, Facebook, SoundCloud, TramaVirtual, ReverbNation, Orkut, Oi Novo Som, Indaba e BeatPortal) e plataformas de informação como o microblog Twitter e blogs.
O valor, pois, desloca-se do fonograma (e prioritariamente de seus suportes) e passa a residir na relação entre artista e fã: a experiência, o contexto. Muitos artistas já perceberam isso e contabilizam como vantajosa a disponibilização online gratuita de suas músicas em troca do estreitamento do canal de acesso a seu público, Mas como sustentar a produção artística?
Ganhando dinheiro com música na economia do grátis
A economia do grátis, ou freeconomics , é um conceito criado por Chris Anderson, editor da revista de tecnologia Wired e autor da teoria da cauda longa. O principal argumento de Anderson é o fato de os custos de armazenamento, distribuição e divulgação no mundo digital estarem rapidamente tendendo para o zero. Anderson propõe a capitalização, pela indústria do entretenimento, da irreversível realidade do compartilhamento de arquivos online.
Esta teria sido uma opção no início dos anos 2000, quando se popularizou o compartilhamento através de programas baseados em redes peer-to-peer , como o Napster. Entretanto, o caminho escolhido pela indústria foi outro: em 2001, a Recording Industry Association of America (RIAA) venceu batalha judicial contra o Napster sob acusação de violação da lei de direito autoral. O Napster fechou, enfurecendo os consumidores de música, mas imediatamente outros softwares P2P surgiram (como Limewire, eMule, Audiogalaxy e Soulseek) e a indústria fonográfica perdeu a oportunidade de aprender a lucrar com essa nova realidade.
Alternativas
Ao disponibilizar gratuitamente online suas gravações, o desenvolvimento de produtos e serviços premium como forma de obter lucro pode ser uma fonte alternativa de renda. É preciso inovar na criação e apresentação de produtos: ingressos de shows, peças de merchandising (como camisas, adesivos, bonés, buttons), edições físicas especiais de CDs, arquivo digital sem compressão para fins de remix, comercialização de faixas em sites de venda de música para quem deseje pagar pelo fonograma, acesso exclusivo a áreas (físicas e virtuais) e conteúdos, dentre tantos outros quanto o artista elabore, são alternativas.
Há que se citar ainda como importante forma de remuneração, ao lado das apresentações ao vivo, a sincronização e o licenciamento de música para obras audiovisuais e games. Websites como o Jamendo, Magnatune, BeatPick e YouLicense se propõem a atuar como canal de licenciamento para peças publicitárias, filmes e novelas, por exemplo.
Vários artistas vêm experimentando soluções criativas para engajamento com seus fãs. Amanda Palmer, líder do duo norte-americano Dresden Dolls, por exemplo, em novembro de 2009 levantou 19 mil dólares em 10 horas de atividades realizadas em conjunto com seus fãs via Twitter: criação colaborativa de camiseta temática que fazia referência àquele momento específico, leilão online de objetos pessoais e profissionais e apresentação em estúdio somente para convidados. O limite é a criatividade e o grau de engajamento com os fãs.
Com criatividade e um pouco de flexibilização, é possível lucrar sem criminalizar o consumidor. MP3, de fato, não precisa ser um crime.
Por Luiz Fernando Moncau e Paula Martini
(Artigo originalmente publicado na revista eletrônica de jornalismo científico “Com Ciência”)
Desde seu surgimento, em 2001, a BM&A lança CDs promocionais que compilam o que há de mais novo na produção musical independente do Brasil.
Mais do que um CD físico, a coletânea intitulada The New Brazilian Music é uma porta de entrada para a música brasileira no mercado internacional. Através da presença da BM&A e de seus colaboradores nas principais feiras e convenções de música como a Womex (Dinamarca), South by Southwest (EUA), APAP (EUA), Liverpool Sound City (Inglaterra), BAFIM (Argentina), MIDEM (França), a coletânea circula pelas mãos dos mais importantes selos, contratantes e produtores no exterior gerando grandes oportunidades de negócios.
Das parcerias firmadas com veículos de música e cultura, a última edição do CD foi encartada na revista londrina Music Week. Junto com a publicação, foram lançadas 7.000 unidades (e uma versão digital para 17.000 assinantes) levando 18 nomes da nova música brasileira pela Inglaterra no mês de janeiro. No mesmo mês, o material também circulou pela MIDEM 2011 que acontece anualmente em Cannes, França.
Dos artistas que participaram do disco, Thiago Pethit passou pela Argentina e EUA em março. Luísa Maita e Guizado já estão se mobilizando para shows fora do país neste ano. Ela, após um ano de negociações com agentes nos EUA e Europa e do lançamento internacional do disco Lero-Lero, através da gravadora Cumbancha/Putumayo, passará pela França e Portugal em julho. O trompetista Guizado recebeu um convite para um festival de jazz na Turquia.
No mesmo mês, os CDs The New Brazilian Music também circularam pela feira MIDEM 2011, que acontece anualmente em Cannes, França.
O Instituto Overmundo inicia em agosto a pesquisa “Análise de modelos de negócios praticados no mercado da música no estado do Rio de Janeiro”. A pesquisa faz parte do projeto Estrombo, promovido pelo SEBRAE RJ, SEBRAE nacional e BID – Banco Interamericano de Desenvolvimento. A previsão para divulgação dos resultados é junho de 2012.
O objetivo é identificar e analisar modelos de negócios praticados no mercado formal e informal da música no estado do Rio de Janeiro, em gêneros e cenas como: samba, música eletrônica, funk, rock, pagode e gospel. A pesquisa pretende contribuir com os objetivos do projeto Estrombo que são capacitar, formalizar e apoiar pessoas e empreendimentos do ramo musical para atuarem em novos modelos de negócios e novos canais de distribuição baseados na internet e nas novas tecnologias, fortalecendo assim o mercado.
A equipe da primeira fase do projeto, responsável pela pesquisa qualitativa, já está a postos e foi selecionada com base no edital publicado no site.
Direção Executiva Instituto Overmundo
Oona Castro
Coordenação geral da pesquisa
Olívia Bandeira
Pesquisadores
Ana Carolina Nascimento
Gustavo Alonso
Leonardo De Marchi
Estagiário
Diogo Cruz Pinto
(Fonte: Instituto Overmundo)
Já não é novidade que o mercado de música foi transformado de forma irreversível nos últimos anos. No entanto, em vez de somente apontar os problemas causados pelo compartilhamento de música e pela pirataria, precisamos focar nas possibilidades de trânsito nessa nova realidade. Aos poucos, percebe-se as dinâmicas sociais como um elemento central na cultura da música, inclusive, inspirando novos negócios. Com certa frequência, temos levantado alguns casos aqui no blog que mostram como a inovação no mercado musical está diretamente atrelada à sociabilidade – seja nas redes sociais, nos filtros de recomendação ou no poder cada vez maior de participação dos consumidores.
Não à toa, boa parte dos novos negócios voltados para a música olham com atenção para os sites de redes sociais, principalmente para o Facebook, que vêm experimentando rápido crescimento no Brasil – em maio, fomos o país que mais cresceu em número de usuários cadastrados na ferramenta. Se, antes, o foco das redes sociais era unir pessoas, hoje essas plataformas também conectam pessoas com marcas, negócios, bandas e empresas. Além disso, elas têm adotado um caráter cada vez mais multimídia, incorporando à sua arquitetura de participação bens culturais como músicas e vídeos. Com milhões de usuários inscritos, compartilhando seus gostos e suas experiências musicais, esses espaços configuram-se como terrenos férteis para buscar consumidores, ouvi-los e fomentar negócios. Além disso, os usuários tornam-se agentes fundamentais para distribuir música e interferir em dinâmicas produtivas, levando seu potencial criativo para esferas as quais ele não possuía pleno acesso.
A recente pesquisa Global Entertainment & Media Outlook (E&M) 2011-2015, realizada pela PricewaterhouseCoopers (PwC), aponta o poder dos consumidores “digitais”. A pesquisa ressalta que eles, ainda que esperem cada vez mais conteúdos gratuitos, estimulam o aumento de experiências de engajamento multiplataforma e, consequentemente, fomentam o desenvolvimento de novos modelos de negócio para geração de renda.
Crowdfunding
Ainda que não seja um modelo de negócios de fato e, sim, uma forma de financiamento de projetos, proponentes de diversas áreas da cultura olham cada vez mais para a “vaquinha” virtual como uma possibilidade real de viabilizar seus projetos, justamente por saber onde estão as pessoas que se interessariam por sua realização. Usando os filtros certos, você chega diretamente ao seu público, conversa com ele e conta com o boca-a-boca e financiamento coletivo para tirar a sua ideia do papel, recompensando os investidores das mais diversas maneiras.
É claro que o crowdfunding não é a única forma de viabilizar projetos musicais, mas aponta para a importância do público na esfera da realização, mostrando que a atuação de artistas, patrocinadores e fãs é muito mais complexa e interdependente na nova economia digital.
Discuta essa questão conosco: como gerar novos negócios voltados para a música que incorporem dinâmicas sociais e participativas?
O objetivo do Estrombo é pensar e ajudar a desenvolver novos modelos de negócio que passem por canais como as redes sociais, celulares e games. Acompanhe-nos também nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr.
Gravadoras em crise, queda na venda de CDs e download de músicas na internet. Desde o final do século passado, o mercado musical não é mais o mesmo. E o que os músicos estão fazendo para sobreviver no século XXI?
O processo de evolução tecnológica gerou significativas alterações na cadeia produtiva da música, ocasionando o declínio de um modelo de negócio que foi hegemônico durante grande parte do século passado baseado na ascensão da indústria fonográfica. Se, até então, a maioria dos artistas da música popular dependia de tais agentes como investidores para desenvolver suas carreiras, como atuar nos dias de hoje em um cenário em que esse artista é cada vez mais responsável pela gestão e financiamento de seu trabalho? De que forma uma banda cria condições para financiar seu trabalho e tirar seu sustento nos dias de hoje?
Primeiramente, é importante observar que o mercado musical tem diversos nichos e diferentes formas de inserção. O produtor musical e instrutor de cursos gerenciais Leonardo Salazar, em seu livro Música Ltda: o negócio da música para empreendedores (http://www.musicaltda.com.br/), classifica esses estágios, agrupando os músicos da seguinte maneira:
- Músico amador: aquele que exerce uma atividade profissional fora da área musical para se sustentar, sendo a música uma atividade “extra”, podendo tirar ou não remuneração dela.
- Semiprofissional: aquele que ganha remuneração com a música, mas necessita de outra atividade econômica para tirar seus rendimentos a fim de equilibrar seu orçamento.
- Profissional: aquele que vive exclusivamente de música, sendo essa sua principal fonte de renda.
Muitos exercem a profissão da música sem necessariamente viver exclusivamente dela. O compositor Guinga, por exemplo, dividiu durante muito tempo sua carreira musical com a de dentista e Vinícius de Moraes foi diplomata. Também é comum um músico utilizar seus rendimentos adquiridos fora do âmbito musical para investir em sua carreira artística.
Atualmente, são bastante variadas as possibilidades de trabalho na área musical, muitos atuam em diferentes nichos do mercado para tirar seu sustento e são raros aqueles que vivem exclusivamente de uma única atividade profissional. Grande parte dos músicos busca desenvolver diferentes especializações para aumentar suas oportunidades de trabalho. Um instrumentista pode, por exemplo, ter seu repertório autoral próprio, acompanhar outros artistas como contratado, realizar gravações e dar aulas. Para um técnico de som, por exemplo, existe a possibilidade de trabalhar com sonorização em casas de show e também gravar bandas em estúdios. As combinações podem variar de acordo com a aptidão e aspiração de cada um. Fonte: Estrombo